Bài 3. Lập trình theo cấu trúc tuần tự trên Scratch

Thứ ba - 18/06/2024 03:14
Sau bài học này, em sẽ:
- Hiểu được khái niệm cấu trúc tuần tự trong lập trình Scratch.
- Từng bước tạo được chương trình Scratch đơn giản theo cấu trúc tuần tự.

TÓM TẮT BÀI HỌC




BÀI GIẢNG TƯƠNG TÁC



NỘI DUNG BÀI HỌC CHI TIẾT


1. Khái niệm cấu trúc tuần tự trong lập trình Scratch:

Cấu trúc tuần tự trong lập trình Scratch là khối lệnh trong đó các lệnh được sắp xếpthực hiện lần lượt theo trình tự (tuần tự) từ trên xuống dưới.

Một số ví dụ về cấu trúc tuần tự
Đoạn lệnh điều khiển nhân vật đi tới vị trí ngẫu nhiên, nếu chạm cạnh thì bật lại. Đoạn lệnh điều khiển nhân vật di chuyển 10 bước, sau đó nói "Xin chào!" trong 2 giây. Đoạn lệnh điều khiển nhân vật di chuyển lần lượt đến các điểm theo tọa độ cho sẵn.


2. Tạo chương trình Scratch đơn giản theo cấu trúc tuần tự:

Tình huống 1:

Mô tả tình huống:

Tạo chương trình Scrach đơn giản theo mô tả sau:
  • Nhân vật: Chú mèo;
  • Phông nền: Trắng;
  • Hoạt động của nhân vật: 
    • Bước 1: Chú mèo lướt trong 3 giây đến vị trí ngẫu nhiên;
    • Bước 2: Chú mèo bật lại nếu chạm cạnh;
    • Bước 3: Chú mèo nói trong 5 giây: Xin chào các bạn!

Yêu cầu:

Cho các lệnh Scratch trong hình bên, em hãy thực hiện các yêu cầu sau:
  • Kéo thả các lệnh được cho như hình bên vào khu vực chương trình trong Scratch và sắp xếp theo đúng trình tự các bước như mô tả ở trên.
  • Chỉnh sửa nội dung các ô chứa lời nói và thời gian (giây) cho phù hợp với mô tả.
  • Lưu chương trình vào thư mục Documents/Scratch, đặt tên tệp chương trình là Cấu trúc tuần tự 1.

Hướng dẫn thực hành:

Thao tác Minh họa thao tác
Bước 1: Nháy đúp chuột vào biểu tượng Scratch  trên màn hình nền để khởi động phần mềm Scratch. Sau đó, chọn ngôn ngữ tiếng Việt.
Khởi động Scratch và chọn ngôn ngữ tiếng Việt
Khởi động Scratch và chọn ngôn ngữ tiếng Việt
Bước 2: Chọn nhóm lệnh Sự kiện, kéo thả lệnh  vào khu vực chương trình.
Kéo thả lệnh Khi bấm vào cờ xanh
Kéo thả lệnh Khi bấm vào cờ xanh vào khu vực chương trình
Bước 3: Chọn nhóm lệnh Chuyển động, kéo thả lệnh   vào khu vực chương trình và lắp ghép bên dưới lệnh   . Ta được khối lệnh  .
Kéo thả lệnh Lướt trong 1 giây đến vị trí ngẫu nhiên
Kéo thả lệnh Lướt trong 1 giây đến vị trí ngẫu nhiên
Bước 4: Kéo thả lệnh  vào khu vực chương trình và lắp ghép ngay bên dưới lệnh . Ta được khối lệnh: .
Kéo thả lệnh Bật lại nếu chạm cạnh
Kéo thả lệnh Bật lại nếu chạm cạnh
Bước 5: Chọn nhóm lệnh Hiển thị, kéo thả lệnh  vào khu vực chương trình và lắp ghép vào ngay bên dưới lệnh  . Ta được khối lệnh:  .
Kéo thả lệnh Nói Xin chào trong 2 giây
Kéo thả lệnh Nói Xin chào trong 2 giây
Bước 6: Nháy chuột vào nút lệnh  để chạy thử chương trình.
Chạy thử chương trình
Chạy thử chương trình
Bước 7: Nháy chuột vào các ô số 1, 2, 3, nhập vào số giây và lời nói của Chú mèo theo đúng như mô tả.
Chỉnh sửa chương trình
Chỉnh sửa chương trình
Bước 8Nháy chuột vào nút lệnh  để chạy chương trình hoàn chỉnh.
Chạy chương trình hoàn chỉnh
Chạy chương trình hoàn chỉnh
Bước 9: Nháy chuột vào nút Tập tin, chọn lệnh Lưu về máy tính, sau đó mở thư mục Documents, nháy chuột vào nút lệnh New folder để tạo thư mục mới, đặt tên thư mục là Scratch, nhấn phím Enter để kết thúc thao tác tạo thư mục. Sau đó, nháy đúp chuột để mở thư mục Scratch, nháy chuột vào ô File name và đặt tên tệp chương trình là Cấu trúc tuần tự 1, nháy chuột vào nút lệnh Save để kết thúc.
Lưu chương trình
Lưu chương trình
 

Tình huống 2:

Mô tả tình huống:

Tạo chương trình Scrach đơn giản theo mô tả sau:
  • Nhân vật: Chú cá vàng (Fish);
  • Phông nền: Dưới nước (Underwater 1);
  • Hoạt động của nhân vật: 
    • Bước 1: Đặt kiểu xoay trái phải cho nhân vật chú cá vàng;
    • Bước 2: Đặt hướng di chuyển của chú cá vàng là hướng 90 độ (quay mặt qua bên phải);
    • Bước 3: Chú cá vàng di chuyển 50 bước; Đợi 2 giây;
    • Bước 4: Đặt hướng di chuyển của chú cá vàng là hướng -90 độ (quay mặt qua bên trái);
    • Bước 5: Chú cá vàng di chuyển 50 bước.

Yêu cầu:

Em hãy thực hiện các yêu cầu sau: Chạy chương trình 2
  • Xóa nhân vật chú mèo và thêm nhân vật chú cá vàng (Fish).
  • Thêm phông màn Dưới nước (Underwater 1).
  • Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả.
  • Chỉnh sửa nội dung các ô chứa số bướchướng, số giây cho phù hợp với mô tả.
  • Lưu chương trình vào thư mục Documents/Scratch, đặt tên tệp chương trình là Cấu trúc tuần tự 2.

Hướng dẫn thực hành:

Bước 1: Nháy chuột chọn Tập tin, chọn lệnh Mới để tạo chương trình mới.
Tạo chương trình mới
Tạo chương trình mới
Bước 2: Tại khu vực điều khiển nhân vật, nháy chuột vào nút  trên nhân vật chú mèo để xóa nhân vật chú mèo. Sau đó nháy chuột vào nút lệnh  để thêm nhân vật mới. Một cửa sổ chọn nhân vật hiện ra, chọn nhóm Động vật và chọn nhân vật Fish .
Thêm nhân vật mới
Thêm nhân vật mới
Bước 3: Chọn nhóm lệnh phù hợp, kéo thả và lắp ghép các lệnh theo đúng mô tả.
Lắp ghép các lệnh cho chương trình 2
Lắp ghép các lệnh cho chương trình
Bước 4: Chỉnh sửa nội dung các ô chứa số bướchướng, số giây cho phù hợp với mô tả.
Chỉnh sửa nội dung các ô trong lệnh cho chương trình 2
Chỉnh sửa nội dung các ô trong lệnh cho chương trình
Bước 5: Chạy chương trình.  
Bước 6: Lưu chương trình theo yêu cầu.  

Tình huống 3:

Mô tả tình huống:

Tạo chương trình Scrach đơn giản theo mô tả sau:
  • Nhân vật: Cây bút chì (Pencil);
  • Phông nền: Bầu trời xanh (Blue sky 2);
  • Hoạt động của nhân vật: 
    • Bước 1: Đặt kiểu xoay trái-phải; Đi tới điểm có x=0, y=0; 
    • Bước 2: Xóa tất cả; Đặt bút; Đợi 0.5 giây;
    • Bước 3: Di chuyển 100 bước; Quay bên trái 90 độ; Đợi 0.5 giây;
    • Bước 4: Di chuyển 100 bước; Quay bên trái 90 độ; Đợi 0.5 giây.

Yêu cầu:

Em hãy thực hiện các yêu cầu sau: Chạy chương trình 3
  • Xóa nhân vật chú mèo và thêm nhân vật Bút chì (Pencil).
  • Thêm phông màn Bầu trời xanh (Blue sky 2).
  • Thêm nhóm lệnh Bút vẽ vào chương trình.
  • Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả.
  • Chỉnh sửa nội dung các ô chứa số bướcsố đo góc quay (độ), số giây, tọa độ x, y cho phù hợp với mô tả.
  • Thêm vào chương trình các lệnh phù hợp để Bút chì vẽ được một hình vuông hoàn chỉnh.
  • Lưu chương trình vào thư mục Documents/Scratch, đặt tên tệp chương trình là Cấu trúc tuần tự 3.

Hướng dẫn thực hành:

Bước 1: Tạo chương trình mới.  
Bước 2: Xóa nhân vật chú mèo và thêm nhân vật Bút chì (Pencil).  
Bước 3: Thêm phông màn Bầu trời xanh (Blue sky 2).  
Bước 4: Tại khu vực Các nhóm lệnh, nháy chuột vào nút lệnh  để thêm nhóm lệnh mới. Một cửa sổ hiện ra, nháy chuột chọn nhóm lệnh Bút vẽ .
Chọn nhóm lệnh Bút vẽ
Chọn nhóm lệnh Bút vẽ
Bước 5: Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả.  
Bước 6: Chỉnh sửa nội dung các ô chứa số bướcsố đo góc quay (độ), số giây, tọa độ x, y cho phù hợp với mô tả.  
Bước 7: Thêm vào chương trình các lệnh phù hợp để Bút chì vẽ được một hình vuông hoàn chỉnh.
Gợi ý:
  • Hình vuông có mấy cạnh?
  • Để vẽ được hình vuông thì chuỗi thao tác "vẽ một cạnh" phải lặp lại mấy lần? (Bằng số cạnh hình vuông)
  • Theo em, chuỗi thao tác "vẽ một cạnh" bao gồm những hành động nào? (Gợi ý: Xem bước 3, 4)
  • Để tạo các khối lệnh giống nhau hoàn toàn, em nên sử dụng thao tác nào để lập trình nhanh hơn? (Xóa/Nhân bản hay Hoàn tác?)
 
Bước 8: Lưu chương trình theo yêu cầu.  
 


TỰ KIỂM TRA SAU BÀI HỌC


 


TỰ ĐÁNH GIÁ SAU BÀI HỌC



LỚP HỌC CỦA EM TRÊN CLASSDOJO


Truy cập trang web: dojo.me và nhập mã lớp do thầy cung cấp trên màn hình.

Tác giả: Đinh Văn Quyên

Tổng số điểm của bài viết là: 0 trong 0 đánh giá

Click để đánh giá bài viết

  Ý kiến bạn đọc

Bạn đã không sử dụng Site, Bấm vào đây để duy trì trạng thái đăng nhập. Thời gian chờ: 60 giây
Gửi phản hồi