Bài 4. Lập trình theo cấu trúc lặp trên Scratch

Thứ ba - 02/07/2024 09:48
Sau bài học này, em sẽ:
- Biết ba kiểu cấu trúc lặp trên Scratch. (YC12)
- Biết cách tạo biến số và sử dụng biến số trong chương trình đơn giản. (YC13)
- Biết cách sử dụng câu lệnh thay đổi trang phục cho nhân vật trong chương trình đơn giản. (YC14)
- Biết cách sử dụng câu lệnh nhập giá trị từ bàn phím trong chương trình đơn giản. (YC15)
- Biết cách sử dụng một số phép tính trong chương trình đơn giản. (YC16)
- Biết cách sử dụng câu lệnh ghép các chuỗi văn bản ngắn hoặc số với nhau thành một một chuỗi văn bản dài hơn trong chương trình đơn giản. (YC17)
- Tạo được chương trình Scratch đơn giản theo cấu trúc lặp với số lần biết trước. (YC18)
- Tạo được chương trình Scratch đơn giản theo cấu trúc lặp có điều kiện. (YC19)
- Tạo được chương trình Scratch đơn giản theo cấu trúc lặp liên tục. (YC20)
- Làm việc nhóm để phát triển một ý tưởng cho trước thành chương trình đơn giản có sử dụng cấu trúc lặp trên Scratch. (YC21)

TÓM TẮT BÀI HỌC




BÀI GIẢNG TƯƠNG TÁC



NỘI DUNG BÀI HỌC CHI TIẾT


1. Các kiểu cấu trúc lặp trên Scratch:

Lặp với số lần biết trước

Lặp có điều kiện

Lặp liên tục

Lệnh lặp dừng lại khi lặp đủ số lần lặp cho trước. Lệnh lặp dừng lại khi Điều kiện dừng lặp được thỏa mãn (điều kiện đúng). Lệnh lặp dừng lại khi bấm vào nút Dừng lại  hoặc dùng lệnh .


2. Tạo chương trình Scratch đơn giản theo cấu trúc lặp:

Tình huống 1: Lặp với số lần biết trước

Mô tả tình huống:

Tạo chương trình Scrach đơn giản theo mô tả sau:
  • Nhân vật: Cây bút chì (Pencil);
  • Phông nền: Bầu trời xanh (Blue sky 2);
  • Hoạt động của nhân vật: 
    • Bước 1: Đặt kiểu xoay trái-phải; Đi tới điểm có tọa độ x=0, y=0
    • Bước 2: Xóa tất cả; Đặt bút; Đợi 0.5 giây;
    • Bước 3: Lặp lại 4 lần các thao tác:
      • Bước 3.1: Di chuyển 100 bước;
      • Bước 3.2: Quay bên trái 90 độ;
      • Bước 3.3: Đợi 0.5 giây;

Yêu cầu:

Em hãy thực hiện các yêu cầu sau:
  • Xóa nhân vật chú mèo và thêm nhân vật Bút chì (Pencil).
  • Thêm phông nền Bầu trời xanh (Blue sky 2).
  • Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả.
  • Lưu chương trình vào thư mục Documents/Scratch, đặt tên tệp chương trình là Cấu trúc lặp 1.
 

Hướng dẫn thực hành:

Thao tác Minh họa thao tác
Bước 1: Xóa nhân vật chú mèo và thêm nhân vật Bút chì (Pencil).  
Bước 2: Thêm phông màn Bầu trời xanh (Blue sky 2).  
Bước 3: Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả.
Hướng dẫn lắp ghép lệnh lặp với số lần biết trước
Hướng dẫn lắp ghép lệnh lặp với số lần biết trước
Bước 4: Lưu chương trình theo yêu cầu.  
 

Tình huống 2: Lặp có điều kiện

Mô tả tình huống:

Tạo chương trình Scrach đơn giản theo mô tả sau:
  • Nhân vật: Cô gái áo xanh (Abby);
  • Phông nền: Mặt trăng (Moon);
  • Hoạt động của nhân vật: 
    • Bước 1: Đi tới điểm có tọa độ x=-150, y=-50; Chuyển sang trang phục abby-a; Nói "Bây giờ chúng ta sẽ làm phép tính trừ nhé. Bạn hãy nhập vào hai số để tôi làm phép tính trừ nhé!" trong 5 giây;
    • Bước 2: Đặt giá trị biến a bằng 0; Đặt giá trị biến b bằng 0; Đặt giá trị biến Hiệu bằng 0;
    • Bước 3: Lặp lại cho đến khi điều kiện a>b được thỏa mãn:
      • Bước 3.1: Hỏi "Nhập vào số thứ nhất và nhấn phím Enter nhé!" và đợi người dùng nhập số; Đặt giá trị biến a bằng giá trị số vừa nhập vào;
      • Bước 3.2: Hỏi "Nhập vào số thứ hai và nhấn phím Enter nhé!" và đợi người dùng nhập số; Đặt giá trị biến b bằng giá trị số vừa nhập vào;
    • Bước 4: Chuyển sang trang phục abby-b; Nghĩ "..." trong 2 giây;
    • Bước 5: Chuyển sang trang phục abby-c; Đặt giá trị biến Hiệu bằng phép tính a-b; Nói: "Kết quả của phép trừ là: " kết hợp với giá trị của biến Hiệu trong 3 giây;

Yêu cầu:

Em hãy thực hiện các yêu cầu sau: Cấu trúc lặp 2
  • Thiết lập nhân vật và phông nền như mô tả.
  • Tạo các biến số a, b, Hiệu.
  • Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả.
  • Lưu chương trình vào thư mục Documents/Scratch, đặt tên tệp chương trình là Cấu trúc lặp 2.

Hướng dẫn thực hành:

Thao tác Minh họa thao tác
Bước 1: Tạo chương trình mới.  
Bước 2: Thiết lập nhân vật và phông nền như mô tả.  
Bước 3: Tạo các biến số a, b, Hiệu.
- Bước 3.1: Chọn nhóm lệnh Các biến số;
- Bước 3.2: Chọn lệnh  ;
- Bước 3.3: Nhập vào tên biến số và nhấn phím Enter;
- Lặp lại hai bước 3.2 và 3.3 cho đến khi tạo đủ các biến số theo yêu cầu.
Hướng dẫn tạo các biến trong Scratch
Hướng dẫn tạo các biến trong Scratch
Bước 4: Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả.
Hướng dẫn kéo thả các lệnh trong Cấu trúc lặp 2
Hướng dẫn kéo thả các lệnh trong Cấu trúc lặp 2
Bước 5: Chạy chương trình.  
Bước 6: Lưu chương trình theo yêu cầu.  

Tình huống 3: Lặp liên tục

Mô tả tình huống:

Tạo chương trình Scrach đơn giản theo mô tả sau:
  • Nhân vật: Quả táo (Apple); Cái bát (Bowl);
  • Phông nền: Trong rừng (Forest);
  • Hoạt động của nhân vật: 
    • Quả táo:
      • Bước 1: Ẩn; Đi tới điểm có x là giá trị ngẫu nhiên từ -240 đến 240, y=150; Hiện; 
      • Bước 2: Lặp lại liên tục các thao tác sau:
        • Bước 2.1: Thay đổi y một lượng -10;
        • Bước 2.2: Đợi 0.5 giây.
    • Cái bát:
      • Khi bấm phím mũi tên trái: Thay đổi x một lượng -10;
      •  Khi bấm phím mũi tên phải: Thay đổi x một lượng 10;

Yêu cầu:

Em hãy thực hiện các yêu cầu sau: Cấu trúc lặp 3
  • Thiết lập nhân vật và phông nền như mô tả.
  • Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả dành cho nhân vật quả táo.
  • Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả dành cho nhân vật cái bát.
  • Lưu chương trình vào thư mục Documents/Scratch, đặt tên tệp chương trình là Cấu trúc lặp 3.

Hướng dẫn thực hành:

Bước 1: Tạo chương trình mới.  
Bước 2: Thiết lập nhân vật và phông nền như mô tả.  
Bước 3: Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả dành cho nhân vật quả táo.
Hướng dẫn lập trình nhân vật Quả táo trong Cấu trúc lặp 3
Hướng dẫn lập trình nhân vật quả táo
Bước 4: Kéo thả và lắp ghép các lệnh phù hợp với mô tả dành cho nhân vật cái bát.
Hướng dẫn lập trình nhân vật Cái bát trong Cấu trúc lặp 3
Hướng dẫn lập trình nhân vật cái bát
Bước 5: Chạy chương trình.  
Bước 6: Lưu chương trình theo yêu cầu.  
 

3. Dự án học tập số 1:

Ý tưởng dự án:

Tạo một hồ cá có các chú cá bơi qua bơi lại đẹp mắt.

Nhiệm vụ của em:

Yêu cầu:

Các em hãy làm việc nhóm 2-3 học sinh, tự phác thảo ra các mô tả lập trình từ ý tưởng trên. Từ mô tả cụ thể đó, các em hãy lập trình trên Scratch để minh họa cho các bước vừa mô tả, thực hiện chỉnh sửa chương trình nếu cần thiết.

Sản phẩm dự án:

  1. Bản mô tả lập trình và phân công nhiệm vụ của các thành viên trong nhóm.
    • Thể hiện đầy đủ và chi tiết các nội dung cần mô tả: nhân vật, phông nền, hành động của nhân vật,...
    • Thể hiện rõ vai trò, nhiệm vụ của nhóm trưởng và các thành viên trong nhóm.
    • Chia sẻ tệp tin vào thư mục sản phẩm chung của lớp.
  2. Chương trình Scratch được thực hiện trên môi trường lập trình trực tuyến.
    • Thể hiện chính xác và đầy đủ các hướng dẫn trong bản mô tả.
    • Chương trình khi chạy không bị lỗi.
    • Lưu chương trình vào thư mục Documents\Scratch, đặt tên tệp tin là Dự án số 1.
    • Chia sẻ chương trình trên môi trường lập trình trực tuyến, gửi đường link vào Bộ sưu tập lớp học trên ClassDojo.
  3. Trình bày sản phẩm.
    • Giới thiệu nội dung Bản mô tả lập trình và phân công nhiệm vụ của các thành viên trong nhóm.
    • Giới thiệu các lệnh sử dụng trong chương trình Scratch.
    • Chạy chương trình.
    • Thời gian trình bày sản phẩm không quá 10 phút.

Đánh giá sau dự án:

Hướng dẫn thực hiện dự án:

Các bước thực hiện Minh họa thao tác
Bước 1: Họp nhóm, đề cử và bình chọn nhóm trưởng  
Bước 2: Nhóm trưởng tổ chức thảo luận nhóm, chủ trì xây dựng bản mô tả lập trình.  
Bước 3: Nhóm trưởng phân công nhiệm vụ cụ thể từng thành viên trong nhóm:
- Lập trình viên:  
- Báo cáo viên (kiêm thư ký): 
- Quản lý dự án: 
 
Bước 4: Lập trình viên thực hiện lập trình theo mô tả, có sự hỗ trợ và giám sát của Quản lý dự án  
Bước 5: Quản lý dự án chia sẻ tệp tin "Bản mô tả lập trình và phân công nhiệm vụ của các thành viên trong nhóm" lên thư mục sản phẩm chung của lớp tại địa chỉ: https://drive.google.com.
Hướng dẫn nộp bản mô tả
Hướng dẫn nộp bản mô tả và phân công nhiệm vụ
Bước 6: Quản lý dự án chia sẻ đường link chương trình và nộp lên Bộ sưu tập lớp học ClassDojo.
Hướng dẫn nộp đường link chương trình
Hướng dẫn chia sẻ đường link chương trình và nộp lên Bộ sưu tập lớp học ClassDojo
Bước 7: Báo cáo viên báo cáo sản phẩm dự án của nhóm mình.  
 


TỰ KIỂM TRA SAU BÀI HỌC


 


TỰ ĐÁNH GIÁ SAU BÀI HỌC



LỚP HỌC CỦA EM TRÊN CLASSDOJO


Truy cập trang web: dojo.me và nhập mã lớp do thầy cung cấp trên màn hình.

Tác giả: Đinh Văn Quyên

Tổng số điểm của bài viết là: 0 trong 0 đánh giá

Click để đánh giá bài viết

  Ý kiến bạn đọc

Bạn đã không sử dụng Site, Bấm vào đây để duy trì trạng thái đăng nhập. Thời gian chờ: 60 giây
Gửi phản hồi